Ingezonden Niet zo lang geleden, werden video games gezien als het culturele equivalent van fastfood: laag-bij-de-gronds, overstimulerend en het beste in een verpakte lunch gelaten.
Ze waren iets wat je 12-jarige neef of nicht over riep gedurende Kerst, niet iets wat je in een essay over postmoderne verhaalstructuur op laat komen. Snel naar 2025 en nu klokken dezelfde personen die proefschriften schreven over Mrs. Dalloway 80 uur weg in Disco Elysium en noemen het “onderzoek”.
De vraag is niet langer of gaming serieus genomen zou moeten worden, maar hoezeer we bereid zijn om serieus te gaan? Of je het nu wilt of niet, gaming is uit de kelder gekropen en in de seminarlokalen terechtgekomen.
Universiteiten zijn gestart met het geven van modules over game theorieën, digitaal verhaal vertellen en ludonarratieve Dissonantie (een fancy manier van afvragen “waarom het verhaal het ene zegt, terwijl de game me oorlogsmisdaden laat begaan?). Studenten zijn het level design aan het analyseren alsof het architectuur is. Sommige betwisten zelfs dat Minecraft op hetzelfde syllabus naast Brave New World zou moeten staan, wat logisch is aangezien beide dystopie en materiaal en bronnen vergaren bevat.
En ja, voordat iemand het zegt, gaming heeft nog steeds die laag-bij-de-grondse reputatie, maar je kunt de groeiende verhaal verfijning niet ontkennen. Games raken nu verlies, het instorten van beschavingen, identiteit en kapitalisme aan. Dat is meer diepte dan de meeste victoriaanse novelles welke vrijwel allemaal eindigen met huwelijk en tuberculose.
Er is nog steeds het geloof, helemaal onder mensen die Proust op hun nachtkastje voor clout laten liggen, dat videogames alleen maar wapens en gore is. Het idee dat games echte, rotte emoties kunnen hebben, maakt dat nog steeds een groot aantal critici hun ogen toeknijpen. Maar ze doen het, en niet op een “een zielig karakter in een cutscene”. Volledige verhalen worden gebouwd om en rond depressie, angst, verlies en identiteitscrisis.
Abonnementsdiensten als Xbox Game Pass core zijn gevuld met games als Celeste, welke een metafoor voor mentale ziektes zijn en u er een berg mee laten beklimmen. Night in the Woods dropt u in een doodlopende geboortestad vol kapitalistische wanhoop en pratende dieren met onopgelost trauma en op een of andere manier voelt het net iets te bekend.
Natuurlijk zal de oude garde hun neus ophalen. Ze zien gaming als niet serieus – flitsend, verslavend en emotioneel ondiep. Maar laten we eerlijk zijn: dezelfde argumenten werden gemaakt om novelles in de 18e eeuw, film in de 20e eeuw en letterlijk elk medium dat de ballen had om populair en leuk te zijn.
Gaming is hoe een generatie de wereld leert begrijpen – middels boss fights, dialoog bomen en moreel grijze keuzes die echte consequenties hebben. Het leert logica, empathie, ethiek en hoe door te blijven gaan onder extreme druk. Het spelen van Dark Souls is niet alleen straffend; het is voor velen therapie aan het worden. Games doen al de emotionele krachtmetingen, of dat sommige ze zien als minderwaardige kunst of niet.
Dus, heeft gaming eindelijk een plek aan de academische tafel verdiend? Wellicht, het groeit nog steeds op in een spijkerbroek en T-shirt terwijl de rest in pakken rondloopt, maar het is aanwezig – en houdt wellicht een articulatie opinie over Hegelian dialecten in The Witcher 3.
En als dat alles is, geeft het studenten een pauze van essays, lectoren en het vernietigend gewicht van existentiële angst. Dit zou maar eens de meest educatieve ervaring van alles zijn.